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【システム名】 マーク 【分類】 用語 【詳細】 シリーズ各作品において、特定の条件を満たすとタイトル画面に表示されるマーク。 公式には『3』以前のものを「★マーク」、『4』以降のものは「マーク」と呼ばれる。 単に「マーク」と呼ぶと伝わりにくいこともあり、プレイヤー間では「星」「クリアマーク」「タイトルのマーク」「エンブレム」等と様々な呼ばれ方をする。 各作品をやり込んだ証であり、全て表示させるまでの道のりは険しいが、通信対戦をやり込むにあたっては入口扱いされることも多い。 『2』以降の隠しエリアは本編クリアのマークが進入条件(のひとつ)となっている(*1)。 全てのマークを揃えると『2』ではハードモード、『3』以降はラスボスのSP版が解禁され、これをクリアするとエンディングの後に完全クリアのお祝いメッセージが表示される。 また、ラスボスSPは『4』以降はカートリッジ単体で戦うことができるようになった。 各作品での条件など チップ入手系は配信チップは含まず、『2』『3』では入手に通信が必要なチップも含まれる。『4』以降は含まれなくなった。『6』ではシークレットチップにマークが追加されたのでこれについては通信が必要。 ライブラリコンペアで見た分はカウントされず、1回は実物を入手する必要がある。が、これも『5』以降は緩和され、ライブラリコンペアでもマークがつくようになった。 『ロックマンエグゼ』 本作の★マークは1個のみ。 ドリームウイルスを倒すと「つづきから」の隣に表示される。 マジックマンV2、ファラオマン、シャドーマン(及びそれらの強化版とフォルテ)への挑戦に必要。 ★(黄):本編をクリアする 『ロックマンエグゼ2』 ★マーク5つ。本作である程度形式が定まる。 ★(黄):本編をクリアする ★(緑):WWWエリアで真フォルテを倒す ★(赤):データライブラリNo.1〜250(通常入手できるチップ)を埋める ★(紫):データライブラリNo.251〜260(配信以外のシークレットチップ)を埋める ★(水):ダークメシアを除くP.A.メモ31種を全て埋める 全シリーズ中でも特に高難易度。VC版以外は通信対戦が必要な紫が厳しい。 No.251〜260のシークレットチップはチップ毎に入手確率が決まっており、極端に確率が低いものもある。加えて、そもそもリザルト画面でシークレットチップが出てくる確率も定められているため、10種コンプリートへの道は凄まじく険しい。 更に揃えた後に待ち構えるのが長く険しいハードモードである。 『ロックマンエグゼ3』 ★マーク7つ。7色揃うことで「虹」が表現されている。 赤と橙を集めるためには、それ以外の5個を集めた状態でタイトル画面の「つづきから」にカーソルを合わせ、 左キーを押しながら「RRLRLRLL」と入力する必要がある。 ★(赤):SPナビを全て倒す ★(橙):P.A.メモを32種全て埋める ★(黄色):本編をクリアする ★(黄緑):フォルテGSを倒す ★(水色):シークレットエリアのタイムアタックを全て記録更新する ★(青):スタンダードチップ200種類全てを入手する ★(紫):メガクラスチップ85種類全てを入手する 毛色の異なる前作ハードモードを除けば、シリーズ屈指のボリュームを誇る。 しかし攻略本には星が4つしか載っていなかったため、不意を突かれた人も多いのではないだろうか。 メガクラスコンプリートには別バージョンと通信が必要。 一応、★マーク7つを揃える条件の中にギガクラスコンプリートは含まれていない。そのため、通信対戦限定の「リョウセイバイ」「デルタレイエッジ」は入手せずとも7つ揃えられる。 タイトル画面のマークを一定数揃えてコマンド入力をすることで、本編内に新たなランクのボスが解禁される本作の要素は、次シリーズ最終作『流星のロックマン3』でも存在している。(*2) 『ロックマンエグゼ4』 7つ。本作からはタイトル画面上部に要素ごとに固有のマークが表示されるようになり、何を達成したのか分かりやすくなった。 レッドサン/ブルームーン:本編1周目をクリアする SOULCOMP:ソウルユニゾンを6ソウル全て使用可能にする STANDCOMP:スタンダードチップ150種類全てを入手する MEGACOMP:メガクラスチップ60種類全てを入手する GIGACOMP:ギガクラスチップ5種類全てを入手する P.A.COMP:P.A.メモを30種全て埋める フォルテのナビマーク:フォルテSP(またはXX)を1回倒す まず3周目終盤まで進めないとSOULCOMPが取得できず、以降の項目も達成できないのが大変。チップ収集系も中々骨が折れる。 最後に立ちはだかるデューオSPはラスボスSPの中でも特に手強い。 フォルテマークに関しては、初回撃破はSPかXXのどちらでもいい。これは『5』も同様。 『ロックマンエグゼ5』 引き続き7つ。 ブルース/カーネル:本編をクリアする STDCOMP:スタンダードチップ180種類全てを入手する MEGACOMP:メガクラスチップ60種類全てを入手する GIGACOMP:ギガクラスチップ6種類全てを入手する DARKCOMP:ダークチップ12種類全てを入手する P.A.COMP:P.A.メモを30種全て埋める フォルテのナビマーク:フォルテSP(またはXX)を1回倒す 単純にSTDCOMP以降に必要なネビュラホールエリア、特に最終リベレートミッションが難関。 スタンダードに関しては『4』のような周回は求められないものの、ネビュラホールエリアの闇の穴を開けてインターネット中を往来する必要がある。 フォルテSP(XX)と戦う条件が独特なのも曲者。 本作から、ライブラリのコンプリートマークに関してはレコードコンペアでコンプリートした場合でもタイトル画面にマークが付くようになった。 『ロックマンエグゼ6』 9つ。ただし通信や周辺機器が必要な下段3つは番外的な扱いになっており、ラスボスSPを解放するのは上段6つの取得だけでOKになっている。 上段 グレイガ/ファルザー:本編をクリアする STDCOMP:スタンダードチップ200種類全てを入手する MEGACOMP:メガクラスチップ45種類全てを入手する GIGACOMP:ギガクラスチップ5種類全てを入手する P.A.COMP:P.A.メモを30種全て埋める フォルテのナビマーク:フォルテSPを1回倒す 下段 ブルース:ブルースFZを1回倒す ビーストリンクゲート:ビーストリンクゲートを使用し、リンクナビ5人全員でフォルテSPを1回ずつ倒す Sマーク:シークレットチップ17種類全てを入手する 上段の6つも決して楽ではないが、周回やタイムアタックを要求されないので比較的平易。その分、コンプリート後の対戦に向けてのやり込みボリュームは随一。 下段3つはリアルでの準備が大変。 VC版とアドコレではブルースマークは達成しやすくなったが、ビーストリンクゲートは達成不可能。そのため、ブルースとSの間にぽっかりとスペースが空いてしまう。
https://w.atwiki.jp/mamonoshinbun/pages/14.html
1.ゲームタイトル タイトルロゴです。タイトル決定次第実装します。 2.タップトゥスタート 「画面をタップしたらスタートするよ!」を示すあれです。 文章はこの通りに、デザインは任せます。 3.広告スペース 広告を表示するスペースです。 4.広告画像 広告を表示します。 技術的な検証は任せた
https://w.atwiki.jp/youjojanken/pages/20.html
詳細仕様 スタートボタン→ゲーム画面へ。絵師さん複数の場合はキャラ選択画面へ CGMODEボタン→CGサムネイル画面へ Exitボタン→終了 画面配置 素材ファイル一覧 画面背景 SceneTitle.png スタートボタン Start.png Start_o.png Start_c.png CGモードボタン CgMode.png CgMode_o.png CgMode_c.png 終了ボタン Exit.png Exit_o.png Exit_c.png
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/62.html
タイトル画面を表示する 今回はタイトル画面であると分かるような文字を表示するだけです。Title関数をメインループで呼び出しているだけです。文字の色をつけるために、カラーコードを使用します。色はあちこちで使用しますから、カラーコードを格納する変数をグローバル変数にします。カラーコードは一度格納したらループごとに更新する必要はありませんね。ですから、変数whiteにカラーコードを格納するのはメインループの外で1回行うだけです。 main.cpp #include "DxLib.h" int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 int GetKeyInput(int Key[]);// キーの押下時間を調べる関数 int white;// 白のカラーコードを格納する void Title();// タイトルの関数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode( TRUE ) ; if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;//裏画面を使用する。 white = GetColor(255,255,255); while( ProcessMessage()==0 GetKeyInput(Key)==0 Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==0 ClearDrawScreen() == 0){ Title();// タイトルの関数 ScreenFlip(); } InitGraph(); InitSoundMem(); DxLib_End(); return 0 ; } // キーの押下時間を調べる関数 ... // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); }
https://w.atwiki.jp/yutaka18t3/pages/26.html
START…そのまんま。ゲームを開始します。 MORE GAMES HIGH SCORES…他のゲームや、Pizza Cityのハイスコアを見れます。ただし、外部リンクです。 OPTIONS…各種設定が行えます。PASSWORDはここで入力出来ます。 INSTRUCTIONS…ゲームの説明が詳しく載ってあります。日本語で読みたいときは『Instructions』で。 STARTを押した後 START NEW GAME…新しくデータを作って始めます。 LOAD SAVED GAME…データをロードして始めます。 SLOT選択時のコメント Saved game exists in this slot. Click to erase and start このスロットには既にデータが存在します。クリックすると、データを消して新しく始めます。 Empty データがありません。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3454.html
登録タグ:ゲーム パワーワード フリーゲーム ホラー 危険度3 電波 鬱 ととと氏が制作したフリーゲーム。 ゲームでは「はじめから」「つづきから」「設定を変える」「ゲームを終了する」といった4つの選択肢があり、押すとタイトル画面が話しかけてくる。選択肢を連続して何回も押すと不穏な展開になっていき、最終的にはホラー画像とともにゲームが終了。 ちなみにエンディングは4通りあり、どれもホラー表現があるため注意。 分類:電波、鬱、ホラー 危険度:3 コメント この人の作品は短いけど怖い要素がたくさんあって凄いと思う -- なナス (2020-01-12 21 14 57) あー、やったことある。ヤンデレ大好き(^p^) -- 名無しさん (2020-03-24 09 14 54) 友達が躍起になってやってたな -- 名無しさん (2020-11-26 17 31 39) 怖かった🥺 -- 名無しさん (2020-12-01 20 19 42) 削除しました。 S〇Pやん? -- あぃあぃ猿 (2021-05-24 18 27 40) あなたはタイトル画面です。 -- 成ア邇(ニ機ホ個 (2021-12-12 12 16 23) 狂気しか感じない -- ゲーム太郎 (2022-01-17 17 09 28) タイトル画面さん愛してます -- 名無しさん (2022-05-15 16 12 07) 私はタイトル画面です。さん、私と恋人になりましょう。(百合好き) -- 軍人ちゃん (2022-12-12 16 24 08) wwwwwwwww -- 流石 (2023-05-29 09 06 20) 面白い -- 名無しさん (2023-06-11 10 50 08) 氏が制作したフリーゲーム。 ゲームでは「はじめから」「つづきから」「設定を変える」「ゲームを終了する」といった4つの選択肢があり、押すとタイトル画面が話しかけてくる。選択肢を連続して何回も押すと不穏な展開になっていき、最終的にはホラー画像とともにゲームが終了。 ちなみにエンディングは4通りあり、どれもホラー表現があるため注意。 分類:電波、鬱、ホラー 危険度:3 コメント この人の作品は短いけど怖い要素がたくさんあって凄いと思う -- なナス (2020-01-12 21 14 57) あー、やったことある。ヤンデレ大好き(^p^) -- 名無しさん (2020-03-24 09 14 54) 友達が躍起になってやってたな -- 名無しさん (2020-11-26 17 31 39) 怖かった🥺 -- 名無しさん (2020-12-01 20 19 42) 削除しました。 S〇Pやん? -- ととと -- 名無しさん (2023-08-13-07 37 06) おもろいねwwwwwww -- ウユニ塩湖 (2023-08-29 12 19 40) コメント欄バグってるって -- 名無しさん (2023-10-10 13 18 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/72.html
SM64 Model Replacerを使った改造 Skelux氏開発の "SM64 Model Replacer" は一部のオブジェクトを差し替えることができるツールです。 今までは難しかった操作キャラの差し替えが簡単にできるようになりました。 また、Skelux氏の改造版Level Importerを使えばそれ単体で差し替えを行えるようになりました。 (詳しくは地形改造)を参照 現在の最新バージョンは v0.2 です。 http //www.mediafire.com/?70ag9t4iw41s57s 差し替えの例(タイトルロゴの場合) 必要なもの SM64 Model Replacer (上記URL) Mario64 Level Importer (http //sites.google.com/site/messiaen64/level-importer) または上記2つの代わりにSM64 Level Importer 1.9S obj形式で書き出しできる3Dモデリングソフト 24MB拡張済みのROMファイル 手順 タイトルロゴを作る ↓ obj形式で書き出し ↓ Mario64 Level Importerに同梱の rom_expand.exeでROMを48MBに拡張 ↓ さらにppf-o-maticなどでobj_import6.ppfのパッチを当てる ↓ ObjImportGUI.exeでさっき作ったobjをインポート ↓ SM64 Model Replacerを起動 ↓ ロゴをインポートしたROMを指定 ↓ B Other Modelsを選択 ↓ B/1 Titleを選択 ↓ 完了! SM64 Model Replacerの構成 このツールはタイトルロゴ以外にもいくつかのオブジェクトを差し替えることができます。 その構成は以下のようになっています。 (Google翻訳で訳しただけなので間違い等多々あると思います。) ├A マリオ │├A/1 マリオの頭 │└A/2 マリオの頭から下 ├B その他のモデル │├B/1 タイトルロゴ │├B/2 ドッスン │├B/3 クリボーの頭 │└B/4 ドッシー ├1 テレサのホラーハウス │├1/1 階段のパーツ │├1/2 床のパーツ │├1/4 落ちる橋のパーツ │├1/6 金網エレベータ │└1/8 棺桶 ├2 さむいさむいマウンテン │└2/4 煙突付きキャビン ├4 やみにとけるどうくつ │├4/1 赤い金網の壁 │├4/2 大きな岩 │├4/3 ゴロゴロいわ │├4/4 小さな岩 │└4/5 メタルの池 ├9 かいぞくのいりえ │├9/2 柱のベース │├9/6 沈没船の半分 │├9/10 船の側面 │└9/11 船の後ろ ├12 レインボークルーズ │├12/1 複数の足場1 │├12/2 木の足場 │├12/13 天空のお屋敷 │├12/14 複数の足場3 │├12/17 虹の道 │├12/18 虹の道のパーツ(渦状) │├12/26 コンクリートの足場 │├12/29 長方形の足場 │├12/32 ピラミッド型の足場の集合 │├12/33 ピラミッド型の足場のアニメーション1 │├12/34 ピラミッド型の足場のアニメーション2 │├12/35 ピラミッド型の足場のアニメーション3 │└12/36 ピラミッド型の足場のアニメーション4 ├16 ほのおのうみのクッパ │└16/17 ワープの円錐(クッパ戦の入口) ├14 やみのせかいのクッパ │├14/1 スタートの足場 │├14/4 Quartzy Path 1(翻訳できず…) │├14/6 Quartzy Path Fences 1(翻訳できず…) │└14/15 狭い道 ├20 ウォーターランド │├20/1 クッパの絵が描かれた扉 │├20/2 クッパの潜水艦 │└20/3 黄色いポール ├21 バッタンキングのとりで │└21/9 キックで倒せる柱 └31 たかいたかいマウンテン ├31/1 スターの檻 ├31/5 小さいキノコの足場 ├31/17 ツタの橋 └31 21 山のパーツ10 参考動画 作者さんによるチュートリアル動画です。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/89.html
ご注意 本スクリプトの適用に際して、下記スクリプトが必要になります。 先にこのスクリプトを導入してください。 必須スクリプトのダウンロードVer1.03(閲覧可) また、タイトル画面に切り替わる際に決定音が鳴ります。 気になる方は、このスクリプトの52行目「Sound.play_decisionをコメントアウトするか Sound.play_decisionの左に # をつけて命令を無視させてください。 効果 タイトル画面に入る前にマップ画面に突入させる事ができます。 オープニングの演出などにどうぞ。 イベントの設定 イベントコマンド「注釈」に下記を記述してタイトル画面に移行させます。 タイトルに戻る タイトル画面に入る前のイベントを組んだあとにご使用ください。 通常のイベントコマンド「タイトル画面に戻す」では この場合、正常に機能しません。 スクリプトの設定 マップ画面に入るにあたっての各種設定は、スクリプトの15~18行目で変更できます。 RX_StartingMapID(デフォルト:1) 開始時のマップIDを設定できます。 RX_SetupStartingMember(デフォルト:true) 初期パーティーをセットするか否かを設定できます。 trueでRX_Party_Membersで設定したパーティーをセットアップします。 falseにするとRX_Party_Membersで設定する必要が無く、無人パーティでマップ画面に突入できます。 RX_Party_Members(デフォルト:[1]) 初期のパーティーメンバーをアクターIDを使って設定します。 2人以上にしたい場合は、以下のようにして数を増やします。 例:[2, 4](二人の場合)、[1, 5, 2](三人の場合)、[1, 2, 3, 4](四人の場合) RX_LocationXY(デフォルト:[7, 6]…X座標が7、Y座標が6に初期設定しています。) パーティーの初期位置を変更できます。 仕様 F12リセットをすると、クラス外に設定したグローバル変数も初期化されるRGSS2の仕様上 一度F12リセットすると、オープニングを飛ばしてタイトルへ…といったことはできません。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/fb_2/pages/19.html
2010/3/13 ver1.0 ゲームタイトルについて タイトルは「ファイヤーブレス2 -皇帝の野望-」とか適当なサブタイをつける予定。 前作のようなスクショ詐欺ではなく、ゲーム本編と同じくポップな感じを強調。桃鉄とか、そんな感じっぽく? 前回はタイトル画像がそのままフェードインするだけだったが、今回はタイトルロゴとタイトルの背景とに分割して、タイトルロゴを動かしたい。といってもタイトルロゴが回転拡大しながら登場とか、そのぐらいしかやらない。 タイトルメニュー ストーリーモード 初めから- 続きから- フリーモード オプション
https://w.atwiki.jp/maxwell2ch/pages/69.html
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